7. Breve estudo de caso sobre a ferramenta Duolingo–aprendizagem de línguas mediadas por dispositivos eletrônicos e digitais

Autores

  • MONTEIRO, Cláudio Costa Lima (UNILA)

Resumo

     O objetivo desse artigo, além de incrementar a cultura de aprendizagem coletiva de línguas por meio de jogos, é propor uma ferramenta de inovação nessa linha, propagando métodos de aprendizagem por meio da gamificação adaptativa com esforço pessoal. Nesse texto, é apresentado o histórico, bem como críticas e algumas peculiaridades do objeto de estudo, com aprendizagem de idiomas e entretenimento. O termo Affordance foi cunhado pelo psicólogo James J. Gibson (1904-79) e depois introduzido nas disciplinas de interação homem-máquina. No caso do aplicativo Duolingo, ou de ferramentas como WhatsApp, o conceito de Affordance tem o sentido ajustado a ampliação do potencial de uso e suas aplicabilidades para diferentes povos, culturas e especificamente no sentindo de superação de fatores culturais, sociais e do tradicionalismo ancestral, que por vezes pode ser um fator impedidor de modernização e aperfeiçoamentos de métodos e modos de convívio com mais acesso, usabilidade, praticidade, jogos com conteúdo e que conjugam entretenimento e cognição de modo inteligente.

Palavras-chave:

Gamificação. Inovação. Texto Injuntivo.

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Publicado

20-12-2024

Edição

Seção

Dossiê